Vom Glück ein Clown zu sein

Der 2. Raum des Lachens

Spielen wie ein Clown - Neugierde und Kreation - Der Clown betrachtet die Welt mit Fantasie - Deswegen ist ein Stuhl längst nicht nur ein Stuhl. Im Spiel wird er zum Haus, zum Turm, zum Pferd oder zum Schiff, das uns durch die gefährliche Brandung führt - Der Spielpartner wird zum Komplizen in einer fantastischen Welt in der jeden Moment etwas Neues geschieht.

Das Spiel im 2. Raum des Lachens beginnt das Spiel mit einem großen Staunen. Mit dem Staunen öffnen sich neue Welten. Die Welt, die uns umgibt, ist nicht mehr nur eine Vedopplung. Wir haben nun genügend Mut und Selbstvertrauen um uns auf ein echtes Abenteuer einzulassen.

Wir erweitern unsere Wahrnehmung von uns selbst auf den unbekannten Raum der uns umgibt. Das Staunen ist der spielerische Türöffner. Der Clown im 2. Raum lehrt uns das Staunen. Denn Staunen ist mehr als einfach nur Schauen. Dabei spielt unsere Vorstellungskraft und die Entwicklung unsere Fantasie eine entscheidende Rolle. Wir entwicklen Fantasie indem wir sinnlich Fragen stellen, uns öffnen und berühren lassen.

Wir lernen die Kunst des Inspiration kennen. Und wir stellen fest, wie sich die Dingen verändern, je nachdem wie wir sie betrachten. Wir greifen in die Luft, spüren, entdecken, formen, verwandeln und assozieren. Aus unseren Gesten werden Zeichen, Formen, Bedeutungen und daraus entwicklen sich schließlich ganze Geschichten. Der Clown lehrt uns die spielerische Kunst der clownesken Mime. Wir werden zum Geschichtenerzähler und zum Erfinder neuer Welten.

Ich bin dabei!

Wichtiger als die Handlung und der Inhalt für den kreativen Spielfluss sind die Beziehung und das Beziehungsband zwischen den Spielpartner. Das Beziehungsangebot im 2. Raum des Lachens ist der Komplize.

"Das große Ja" der Komplizen zu einander lautet:

  • Ich bin bei dir. Ich halte zu Dir egal was Du tust.
  • Ich verstehe was du tust, auch dann wenn ich es nicht verstehe.

Aus diesem uneingeschränkten "Ja" formt sich das Beziehungsband. Durch Ergänzen und Assoziieren bestätigen und inspirieren sich die Komplizen gegenseitig. Das komplizenhafte Einverständnis besteht auch dann, wenn Handlung und Inhalt unklar sind. Jede inhaltliche Loch oder Leck im spielerischen Handlungsstrang wird durch die Beziehung aufgefangen und mit einem einvernehmlichen „Ich bin dabei!“ überbrückt.

  • Bei Dir - Mit Dir - Da wo du bist und mit allem was wir dort vorfinden.

Stichworte

In Resonanz gehen -  Inspiration - bestätigen und weiterführen- ergänzen und assoziieren - der imaginäre Raum - mimisches Spiel - die erzählerische Ebene - naratives Spiel - das Objekt als Requisit - Fragen stellen, statt wissen - keine Idee von etwas haben - keine Hirarchie - keine Gefälle - das Spiel und der Impuls führt